Clash of the Titans: The Video Game
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inFamous

Submitted by Luís Magalhães on Sexta-feira, 12 Junho 2009One Comment

“Narrativa emergente” é um termo que foi banalizado com a ascensão do género de jogos em mundo aberto. Refere-se às histórias que os jogadores criam através das suas acções – eu fui ali, e fiz aquilo assim, e foi espectacular – que se revelam, regra geral, muito mais potentes do que qualquer narrativa pré-determinada de um jogo. Afinal de contas, são histórias pessoais, individuais. inFamous é, até à data, um dos melhores veículos para narrativas emergentes.

infamous-8À primeira vista, não apresenta um leque de possibilidades tão vasto como o seminal Crackdown – a cidade não é tão aberta, senti falta da possibilidade de conduzir carros ou utilizar armas, e o motor de física é bom mas não robusto suficiente para criar o mesmo tipo de caos em cadeia. O mérito de inFamous está na forma como recria a fantasia de super-herói.

Os poderes que Cole vai adquirindo e aumentando ao longo do jogo são variados e cada vez mais espectaculares, e combinados com a sua capacidade de escalar praticamente qualquer estrutura, encontrei muita versatilidade com que lidar com os muitos inimigos que vagueiam pela distopia urbana pós-bomba que serve de palco para o jogo.

infamous-17Se a navegação fluida saltando de telhado em telhado e correndo ou deslizando por fios eléctricos é um dos grandes prazeres jogáveis dos últimos anos, o combate não fica muito atrás, permitindo-nos várias abordagens a cada situação, e dando-nos cedo no jogo a sensação de grande poder, mas temperada pela relativa fragilidade de Cole.

Os inimigos têm boa pontaria e ele não suporta muito mais que uma mão-cheia de balas e um par de mísseis ou granadas, mas um ponto de acesso à corrente eléctrica, e consequente recarga de energia, nunca está muito longe, pelo que me encontrei rapidamente a cair num padrão de retiradas estratégicas, recargas no meio de combate, debaixo de cobertura, e a utilizar as habilidades atléticas de Cole para flanquear grupos de inimigos e armar emboscadas. Isto é complementado por uma boa variedade de missões, que raramente me pediram para fazer a mesma coisa duas vezes seguidas.

infamous-14Com desafios e troféus que parecem desafiantes mas alcançáveis, e uma boa dose de coleccionáveis escondidos através da cidade, senti-me incentivado a explorar e desviar-me da rota planeada com frequência. Mais uma vez tenho que frisar que este é um daqueles jogos em que o simples acto de escalar um edifício, deslizar por um fio, em suma, de navegar pelo mundo de jogo, é um acto de prazer.

E ainda bem que o jogo assim me incentivou a jogá-lo, pois a história que os produtores me quiseram contar não se revelou muito apelativa. O meio de entrega é belíssimo, através de cenas de banda desenhada em alta definição, mas a narrativa em si é pobre, o diálogo é fraco, e as personagens principais são muito secas – bem melhor são os vilões, que apesar de aderirem aos estereótipos de venenosa sedutora, tirano paranóico e arqui-inimigo frio e calculista, são representados com muita arte e confiança.

infamous-11A vertente de moral do jogo também me fez sentir largamente indiferente. Aqui é que se nota que Fable II claramente tomou muita ponderação acerca das escolhas que apresentava ao jogador. Em inFamous, a maioria das ditas escolhas morais são efémeras, raramente há benefício em ser mau ou sacrifício em ser bom. Apenas uma ou duas ao longo do jogo todo me fizeram ponderar a direcção que queria tomar, mas devo admitir que uma delas realmente mexeu comigo – apesar do resultado ser extremamente previsível.

No final, inFamous pode não contar uma história particularmente interessante, e as suas escolhas morais podem revelar-se mais como uma forma de decidir que tipo de poderes queremos ter do que o tipo de pessoa que pretendemos ser, mas o jogo que está por debaixo disto é excepcionalmente divertido, polido e variado, oferecendo sempre algo para fazer, desafiante mas raramente frustrante, e incentivando à experimentação sem ser muito punitivo face ao falhanço.

Posto isto, as histórias que criamos com cada arranha-céus escalado e cada grupo de inimigos derrotado acabam por ser muito mais divertidas e importantes do que qualquer narrativa pré-determinada que nos seja imposta.

9 – Recomendado

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